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Ziel des Spiel ist es, sich zusammen die Position eines jeden Lumies zu merken. Dabei können die Mitspieler sich gerne gegenseitig helfen. Für jedes richtig aufgedeckte Baumplättchen, darf der Magier sich jeweils ein Feld weiter auf die Zauberschule zu bewegen. Aber Vorsicht, sowohl die Würfel als auch die Baumplättchen beherbergen das Symbol für Willi. Immer, wenn er gewürfelt oder aufgedeckt wird, bewegt er sich ein Feld auf die Kinder zu. War jeder Spieler am Zug, ist Willi dran. Er bewegt sich dann genau so viele Felder, wie Pfeile unter ihm auf dem Spielplan abgebildet sind. Dabei wird er im Laufe des Spieles immer schneller. Die Kinder gewinnen, wenn sie es schaffen, ohne von Willi geschnappt zu werden, in die Zauberschule zurück zu kehren. Sollte aber eines oder mehrere Kinder erwischt werden, ist das Spiel verloren. Lohnt sich das Kinderspiel Zauberei hoch drei? - Rezension Zauberei hoch drei ist ein tolles Kinderspiel, was nicht nur durch die hervorragende Illustration von Anne Pätzke und dem 3D-Aufbau der Zauberschule hervorsticht.

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Game title Zauberei hoch drei Item number PEG628 Illustrator Anne Pätzke Number of Players 2 - 6 Age from 6 Years Duration approx. 20 - 30 minutes Instructions in DE, EN Customer Rating There are currently no product reviews. Important notes Warning! Not suitable for children under 36 months. Risk of suffocation due to small parts. Article State New and original packaging Description Fliegende Besen, sprechende Katzen und allerlei Magisches gibt es auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Den dürfen natürlich nur erwachsene Zauberer besuchen! Aber sind das dort nicht Amir, Andi und Anna, die Zauberschüler aus der 2. Klasse? Die müssten doch längst im Bett sein! Heimlich haben sich die Schüler nach Anbruch der Dunkelheit aus der Schule geschlichen. Doch Willi, der Wächtergeist, hat die frechen Rumtreiber längst entdeckt und ist ihnen auf den Fersen. Nun aber husch zurück in die Zauberschule, bevor Willi euch erwischt! Die kleinen Lichtwesen, die man Lumies nennt, leuchten euch den Weg.

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Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet, Kleinteile können verschluckt werden, Erstickungsgefahr! Weiterführende Links zu "Zauberei hoch drei"

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Zauberei hoch drei - Kinderspiel - Review - YouTube

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Es besteht aus einem Spielfeld und einer " Zauberschule " mit Treppe aus Karton, 6 farbigen Spielfiguren (Zauberschüler) und dem " Willi Wächtergeist " aus Holz, 3 Würfeln und diversen Plättchen. Handlung und Spielverlauf Die Zauberschüler müssten längst im Bett sein, haben sich aber heimlich nach Anbruch der Dunkelheit aus der Schule auf den Mitternachtsmarkt geschlichen… Willi, der Wächtergeist, hat die Rumtreiber schnell entdeckt und ist ihnen auf den Fersen. Nun heisst es schnell wieder zurück in die Zauberschule bevor der Geist sie erwischt! Kleine Lichtwesen, " Lumies ", leuchten ihnen dabei den Weg. Die richtigen Lumies gilt es nun zu finden. Sie befinden sich versteckt unter den Bäumen (die Plättchen werden dafür gemischelt und verdeckt auf die runden Felder gelegt). Die Zauberschüler stehen auf dem Feld des Mitternachtsmarkts, Willi etwas weiter hinten im Wald. Jetzt darf jeder heimlich unter in Baumplättchen schauen und sich den Lumie merken. Danach wird der Reihe nach gewürfelt.

Willi, der Wächtergeist befindet sich ein paar Felder hinter den Zauberschülern. Die Lumie Karten werden auf die dafür vorgesehen Plätze am Rande des Spielfeldes, verdeckt, verteilt. Nun wird rund um mit allen drei Spielwürfeln gewürfelt. Die Würfel zeigen nun die verschiedenen Lumies an. Der Spieler muss nun raten unter welchen verdeckten Karten sich das richtige Lumie befindet. Wurde das passende Lumie zum Würfel gefunden, darf der Spieler mit seinem Zauberschüler ein Feld weiter rücken. Findet er auch das zweite oder dritte Lumie, welche er gewürfelt hat, so darf er ebenfalls weiter rücken. Pro Spielzug können so maximal 3 Felder vor gerückt werden. Sobald aber ein falsches Lumie aufgedeckt wurde, ist der Spielzug zu Ende und der nächste Spieler ist an der Reihe. Aber Achtung, auf den Würfeln und auch auf den verdeckten Karten befindet sich das Symbol des Geistes Willi. Wird dieses Symbol gewürfelt, so darf Willi ein Spielfeld vor. Ziel ist es zurück in die Schule zu gelangen, ohne das Geist Willi einen Zauberschüler erwischt.