Der Bereich welcher sich mit Grundliegenden kenntnissen und sowie einem generellen Wissenschatz beschäftigen. Fähigkeiten Akademisches Wissen (Int / Int / Aus) Voraussetzung: - Die Fähigkeit Lesen, Schreiben & grundlegende Wissenschaften verstehen zu können. Bonus: Wert ab 10: bessere Bildung Wert ab 16: hohe Bildung Alchemie (Int / Aus / Glü) Voraussetzung: Kräuterkunde 4 Die Fähigkeit Tränke zu brauen und Sachen umzuwandeln. Charakter und Inventar | Penandpaper. Wert ab 8 guter Tränkebrauer Wert ab 16 Möglichkeit Materialien zu ändern Astrologie (Aus / Tre / Int) Voraussetzung: Naturwissenschaften 4 Das Wissen astronomische Ereignisse oder Himmelsgestirne mit andorischen Vorgängen in Verbindung zu bringen, sowie eine gewisse Sternenbilderkunde. Wert ab 16: Sternenorientierung Folklore (Int / Ges / Str) Voraussetzung: Kulturkunde 4 Das Wissen über alte Legenden und Volksmythen. Wert ab 16: weitreichend mythologisches Wissen Gegenstandskunde (Str / Tre / Glü) Das Wissen über die Beschaffenheit und der Wert von Gegenständen und Dingen.
Wobei ich auch die Eigenschaften reduzieren würde: Mut (oder eher Willenskraft) Intelligenz Gewandheit Stärke Konstitution Besondere Fingerfertigkeit, Charisma und Intuition würde ich eher über Vorteile regeln und dann als Boni auf die entsprechenden Fertigkeiten verrechnen.
Wert ab 20: Diskussion, Charisma, Beruhigen, Überreden, Manipulieren +2 Einschüchtern (Str / Str / Int) Voraussetzung: Auftreten 4 Die Fähigkeit andere einzuschüchtern. Wert ab 16: Dunkle Aura (Leute weichen manchmal ohne Einwirkung) Etikette (Int / Int / Glü) Voraussetzung: Kulturkunde 4 Das Beherrschen der Etikette der verschiedenen Kulturen und Schichten. Pen and paper fähigkeiten ma. Wert ab 16: Tadelloses Benehmen (Man tritt nicht mehr in Fettnäpfchen) Feilschen (Ges / Ges / Glü) Voraussetzung: Gegenstandskunde 4 Die Fähigkeit, um Sachen zu feilschen. Wert ab 16: sehr gutes Handelsgeschick Führungsqualität (Str / Ges / Int) Voraussetzung: Charisma 6 Die Fähigkeit, Leute von seinen Führungsqualitäten zu überzeugen und dazu zu bringen einem zu folgen bzw. die eigenen Überzeugungen zu hinterfragen. Wert ab 16: Alphatier (die Aura bricht gewisse Widerstände) Heimlichkeit (Ges / Int / Glü) Die Fähigkeit Sachen, bei Fragen und Gesprächen, eher für sich geheim zu halten. Wert ab 16: Schweigendes Grab (es ist nicht möglich, ein Geheimnis zu lüften) Lügen (Ges / Int / Glü) Die Fähigkeit zu Lügen.
Logisch oder? Deswegen gilt folgende Regel: Eine Fähigkeit darf die zugrundeliegende Basisfähigkeit maximal um 20 Punkte überschreiten. Im Beispiel unseres Kletterers würde das bedeuten: Wenn seine Geschicklichkeit bei 50 liegt, darf der Spieler sich bei der Fähigkeit Klettern höchstens einen Wert von 70 geben. Die Zuordnung der Basisfähigkeiten erfolgt über die Begabungen. Körperkraft & Geschicklichkeit bestimmen den Maximalwert für die Gruppe Handeln Intelligenz bestimmt den Maximalwert für die Gruppe Wissen Wahrnehmung & Charisma bestimmen den Maximalwert für die Gruppe Soziales Dabei zählt jeweils der höhere Wert. Liegt die Geschicklichkeit unseres Kletterers also bei 50, seine Körperkraft jedoch bei 60, darf er sich auf die Fähigkeit Klettern in der Kategorie Handeln maximal 80 Punkte geben. Insgesamt werden auf die Basisfähigkeiten 200 Punkte verteilt. Wann werden in d&d die Fertigkeiten verwendet? (Pen and Paper, DND). Allerdings startet jede der sechs Basisfähigkeiten bereits mit einem Grundwert von 10 Punkten, sodass am Ende insgesamt 260 Punkte verteilt sind.
Fertigkeitsproben auf Erfolge mit w10 Würfeln Soziales [] Gebräuche [] Immer bezogen auf eine Kultur z. B. Nomaren Handeln [].. Einschüchtern [].. Eintauchen [].. Taschenspiel [].. Squatter [].. Führung [].. Service [].. Empathie [] Die Fähigkeit und Bereitschaft, Empfindungen, Gedanken, Emotionen, Motive und Persönlichkeitsmerkmale einer anderen Person zu erkennen und zu verstehen. Pen and paper fähigkeiten 2020. Schätzen [].. Selbstvertrauen [].. Konzentration [].. Kampf [] Klingenwaffen [] Schwerter Dolche Äxte... Schlagwaffen [].. Projektilwaffen [] Bogen Armbrust.. Werfen [].. Natur [] Tiere [] Tiere bändigen Umgang mit Tieren Reiten [] Die Fähigkeit zu reiten... Überleben [].. Navigation [].. Körperliches [] Athletik [].. Akrobatik [].. Wasser [] Schwimmen.. Klettern [].. Krafteinsatz [].. Taktisches [] Taktik [].. Stealth [].. Kundschaften [].. Forensik [].. Aufmerksamkeit [].. Schlösser Knacken [].. Heiler [] Diagnostik [].. Chirurgie [].. Erste Hilfe [].. Handwerksfertigkeiten [] Kleidungsherstellung [].. Projektilwaffenherstellung [].. Nahkampfwaffenherstellung [].. Kunst []..
Fähigkeiten und Schwächen Kulturelle Entwicklung im Königreich Teros-Saral Mit der Kulturschaffung erlernten die Teros-Saral im gleichnamigen Königreich viele Fähigkeiten. Eine gut entwickelte Landwirtschaft, Lebensmittelveredelung und -zubereitung sind die Grundlage für die schnelle Entwicklung der Kultur mit ihren unterschiedlichen Facetten. Mathematik ist im Gegensatz zur Lyrik und Poesie recht weit entwickelt und hat beispielsweise die Entwicklung der Architektur erst ermöglicht. Ohne Landvermessung wären der Straßen- und Brückenbau sowie eine gezielte Bewässerung der Äcker nicht möglich gewesen. Architektur ist ein Steckenpferd der Stämme Teros und Saral. Ihre Siedlungen zeichnen sich durch befestigte, gemauerte Anlagen und kunstvolle Gestaltung der Fassaden (z. B. Pen-and-Paper Rollenspiel | Fähigkeiten und Schwächen. Marmorverschalungen) und Innenräume (z. Mosaikfußböden und Malerei) aus. In der Regel bauen sie zwar Fachwerkhäuser, setzen das Gebäude jedoch auf ein Steinfundament. Militärische Anlagen dagegen sind grundsätzlich steinern.